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Desuq Cafe

출시 예정

Weft

스타일라이즈드 Unity 아바타를 위한 천과 헤어. 만졌을 때의 느낌이 제대로 느껴지도록 만들어졌습니다.

브라우저에서 실행되는 라이브 천 시뮬레이션으로, Unity 솔버의 느낌을 재현합니다.

Unity 6.3(6000.3) 이상. 서드파티 의존성 없이 퍼스트파티 Unity(Burst, Collections, Mathematics)만 사용합니다.

만지도록 만들었습니다

라이브 토이가 더 있습니다. 각각 솔버 기능의 느낌을 재현합니다. 치마나 헤어, 말랑한 볼도 한 손으로도 양손으로도 잡을 수 있습니다. 그리고 만지면 반응이 돌아옵니다. 머리를 쓰다듬으면 볼이 붉어지고, 하이파이브에 작은 하트가 떠오릅니다.

만지면 반응이 돌아옵니다

머리를 쓰다듬기

머리 위를 쓰다듬어 보세요, 잡을 필요 없습니다. 귀가 쫑긋 서고, 볼이 붉어지며, 작은 하트가 두둥실 떠오릅니다. 리액션 훅이 쓰다듬음에 답하듯이.

동의를 손끝으로

각 존을 만져 보세요

네 개의 존, 네 개의 규칙. Open은 자유롭게 당기고, Keyed는 클릭해 해제하며, OwnerOnly와 Closed는 낯선 사람의 잡기를 거부합니다.

살아 있는 귀와 꼬리

꼬리를 튕겨 보세요

결정적 드라이브로 스스로 흔들리고 톡 튀는 꼬리. 그리고 만지면 응답합니다. 잡는 손맛은 애니메에 맞춰, 사실감보다 스쿼시와 팔로스루입니다.

장력 주름

밴드를 쥐어 보세요

장력 기반 주름 맵과 이방성 폴드 힌지가 천이 모이는 곳에 주름을 만듭니다.

호저리(양말·타이츠)

양말을 쭈글쭈글하게

다리에 밀착되고, 발목에서 쭈글쭈글 모이며, 편물이 접히는 바로 그곳에 주름이 지고, 꽉 조이는 밴드 바로 위로 살이 부드럽게 볼록해지는 양말과 타이츠.

소프트 바디

찔러 보세요

진짜 부피를 가진 볼이나 꼬리. 누르면 찌그러졌다 되튀고, 아래의 본이 움직이는 동안 계속 흔들립니다. 찌르기만 하는 게 아니라 한 손으로도 양손으로도 한 움큼 잡을 수도 있고, 호스트 리그가 팔다리를 당신의 손 쪽으로 뻗을 수 있습니다. 찌르는 세기는 솔브에서 측정되어, 살짝 누르면 속삭이고 빠르게 찌르면 쿵 울립니다.

물방울과 젖음

물로 그리기

물방울이 달라붙었다 떨어져 중력을 따라 천을 타고 흘러내리며, 천천히 마르는 젖은 자국을 남깁니다. 광택은 어두워짐보다 먼저 사라지고, 밑단에서는 떨어지지 않고 서서히 사라집니다. 유체 시뮬레이션이 아니라 렌더에 그려지는 스타일라이즈드 표면 효과입니다.

겹침과 드레이프

바람을 조종해 보세요

오버스커트가 메인 스커트 위에 겹쳐져, 바람이 불면 그 위를 미끄러지며 뚫고 지나가지 않습니다. 위의 한 겹이 아래 스커트를 얹힐 표면으로 읽어 그 위에 자리를 잡고, 한 방향 접촉이라 아래 스커트는 흐트러지지 않으므로 의상이 올바른 순서로 늘어집니다.

손맛은 물리 정확도 다이얼이 아니라 프리셋입니다. SoftShoujo, CrispAction, FloatyEthereal이라는 이름 붙은 출발점을 눈으로 보며 조정합니다.

Weft를 다르게 만드는 것

Weft를 돋보이게 하는 결정들.

동의는 처음부터 핵심 기능

존별 모드(Open, Keyed, OwnerOnly, Closed)와 Stranger에서 Owner까지의 신뢰 사다리가 누가 무엇을 만질 수 있는지 정합니다. 동의는 잡고 있는 동안에도 매 프레임 다시 확인되며, 도중에 접근이 취소되면 그 잡기는 튕겨 나가거나 되튀지 않고 즉시 차분하게 풀립니다. 공유 공간에서의 안전을 위한 장치이며, 누가 누구인지는 당신의 게임이 관리합니다.

만지면 반응이 돌아옵니다

출시 준비된 리액션 훅이 잡는 동작을 하나의 장면으로 바꿉니다. 머리를 쓰다듬으면 볼이 붉어지고, 하이파이브에 작은 하트가 터지고, 헝클면 웃음이 돌아옵니다. 터치의 세기는 헤어든 천이든 소프트 바디든 똑같이 읽히므로, 가볍게 스친 것과 세게 누른 것에 리액션이 다르게 응답할 수 있습니다. 처음부터 건전하고, 확장도 자유롭습니다.

비트 단위로 동일한 재생

기록과 재생은 기록 당시와 같은 빌드, 플랫폼, 솔버 설정에서 비트 단위로 동일하며, 양손 잡기도 하나로 묶은 스트림으로 기록됩니다. 그 증명이 테스트 스위트에 함께 들어 있습니다. 테스트, 툴링, 락스텝 넷코드에 안성맞춤입니다.

퍼스트파티 Unity만

서드파티 솔버 의존성이 없습니다. Burst, Collections, Mathematics를 쓰는 Unity뿐입니다. VRM은 얇은 어댑터를 통한 선택이며 필수가 아닙니다.

결정적인 스프링 본

익숙한 스프링 본 형태의 단일 본 흔들림 스프링. soft, medium, firm이라는 이름 붙은 손맛을 갖추고, 가슴이나 흔들리는 소품에 쓸 수 있습니다. 스프링 본 계열은 평가 순서를 미정의로 두기 일쑤지만, Weft는 그것을 결정적으로 고정하므로 같은 빌드와 플랫폼이라면 같은 흔들림이 비트 단위로 재생됩니다.

애니메이션과 어우러집니다

매 프레임의 테더가 곧 애니메이션 블렌드입니다. 시뮬레이션은 항상 라이브 애니메이션 포즈에 맞춰 움직이며, 그것과 다투지 않습니다. 헤어는 휴식 자세로 튕겨 돌아가는 대신 키를 찍은 Animator나 Timeline 모션을 따라갈 수 있고, 블렌드셰이프와 표정은 렌더러가 실제로 보여 주는 포즈를 시뮬레이션에 전달합니다.

이미 가진 아바타 그대로

Weft가 기존 리그를 읽어 셋업 전체를 제안합니다.

MMD와 PMX

PMX 자동 셋업이 변환된 모델의 리지드바디, 조인트, 본을 읽어 체인, 콜라이더, 터치 존을 검토 가능한 일반 컴포넌트로 제안합니다. 물리를 읽을 뿐, 모델을 임포트하지는 않습니다.

VRM은 선택으로

얇은 선택형 어댑터가 VRM 아바타의 스프링본 체인을 읽어 Weft 프런트엔드를 조립합니다. VRM이나 UniVRM 의존성은 패키지에 없습니다.

처음부터 시작해도

어떤 Transform 계층이든 동작합니다. 가닥을 더하고, 바디 콜라이더를 자동 맞춤하고, 터치 존을 칠하고, 재생하면 됩니다.

VRChat 크리에이터용

VRChat으로 가져가기

Weft의 솔버 자체는 VRChat 안에서 돌지 않으며 앞으로도 그렇습니다. 아바타 화이트리스트가 업로드 시 커스텀 코드를 걷어 내기 때문입니다. 하지만 가능한 만큼을 PhysBone으로 구워 넣는 선택형 어댑터가 있어, Weft로 만든 아바타는 처음부터 손으로 맞추는 것보다 훨씬 앞선 지점에서 시작합니다.

콜라이더는 그대로 내보내기

바디, 찌르기, 프롭 콜라이더가 PhysBone 구·캡슐 콜라이더로 일대일 변환됩니다. 추측이 아니라 기하학적 내보내기입니다. 낙하 테스트에서 구워 낸 콜라이더 표면이 5마이크론 이내로 일치했습니다.

체인은 다듬어진 출발점으로

헤어와 스커트 체인은 PhysBone 기본값보다 Weft의 감에 더 가깝게 다듬어진 PhysBone 체인으로 구워지므로, 한발 앞서 시작합니다. 실제로 만든 리그에서 구워 낸 헤어와 스커트 모두 Weft 본연의 움직임에 견주어 좋게 평가됐습니다. 그다음은 어떤 PhysBone 체인과도 마찬가지로 눈으로 보며 다듬습니다.

6.3에서 다듬고, 2022.3에서 굽기

체인을 Unity 6.3 프로젝트에서 다듬고, 작은 파일로 내보낸 뒤, 2022.3 VRChat 프로젝트에서 구워 넣습니다. 제작을 위해 옛 에디터에 묶이지 않습니다.

이것은 제작의 지름길이지, Weft가 그대로 도는 것이 아닙니다. 스타일라이즈된 그랩, 메시 천, 소프트바디 볼륨은 넘어오지 않으며, 구워 낸 체인은 어느 PhysBone과도 같이 눈으로 보며 다듬습니다. 얻는 것은 정확한 콜라이더 내보내기와 훨씬 나은 PhysBone 출발점입니다. 어댑터 자체는 아직 어떤 VPM 목록에도 게시되지 않았으며, 이는 본체 패키지의 출시 예정 상태와는 별개입니다.

공유 공간을 위해

두 플레이어 사이를 건너도 살아남는 터치.

천 하나를 두 손으로. 스크립트 피어가 자기 루프로 손을 뻗는 동안 당신도 잡을 수 있습니다. 피어가 잡고 있는 점을 노려 보세요. 선착 소유가 그 점을 피어의 것으로 지키고, 당신의 잡기를 플래시로 거부합니다.

바이트를 넣고 빼기만

터치는 전송 방식에 구애받지 않는 엔벨로프로 직렬화됩니다. 이미 쓰고 있는 네트워크에 넘기기만 하면 되고, 소켓이나 RPC 라이브러리는 들어 있지 않습니다.

둘이서 치마 하나

두 아바타가 같은 천을 잡을 수 있습니다. 경합하는 점은 선착 소유로 정리되어, 줄다리기가 아니라 결정적인 타이브레이크가 됩니다.

어긋남을 감지

상관 키가 피어 간 잡기를 짝짓고, 순서가 있는 체크섬이 두 피어가 벌어진 정확한 프레임을 알려줍니다.

나중에 쓰다듬기

터치 메시지는 작고 오래갑니다. 친구가 다음에 접속했을 때 받을 쓰다듬음을 보낼 수 있습니다. 상대의 동의 존이 허락한다면요.

임포트에서 약 20분이면 플레이

솔버 코드는 필요 없습니다. 컴포넌트와 페인트만 있으면 됩니다.

  1. 01

    패키지 임포트

  2. 02

    헤어 가닥 추가

  3. 03

    바디 콜라이더 자동 맞춤

  4. 04

    터치 존 페인트

  5. 05

    재생하고 눈으로 보며 조정

MMD 모델을 가져오시나요? PMX 자동 셋업이 기존 물리를 읽어 전체 리그를 제안합니다.

미리보기 문서 읽기

제대로 된 에디터 툴킷

Weft의 대부분은 솔버 코드를 짜는 게 아니라 Scene view에서 클릭하고 칠해서 만듭니다.

원클릭 Auto-Fit

Auto-Fit From Avatar가 휴머노이드 리그를 읽어 엉덩이, 몸통, 팔, 다리에 바디 콜라이더를 한 번에 맞춥니다. 이후에도 모든 캡슐은 손으로 편집할 수 있습니다.

Scene view에서 페인트

터치 존, 핀 마스크, 본별 테더와 리스토어 웨이트를 메시에 바로 브러시로 칠합니다. 파랑에서 빨강으로 이어지는 라이브 히트맵이 함께하고, 좌우 대칭 스트로크도 지원합니다.

재생 전에 미리보기

Live Preview 패널이 Scene view 안에서 의상을 중력으로 가라앉혀, Play mode에 들어가기 전에 늘어지는 모습을 확인할 수 있습니다.

셋업 마법사

PMX Auto-Setup이 변환된 MMD 모델에서 전체 리그를 제안하고, Sphere-Pack이 메시에서 콜라이더를 채우며, Stiffness-Fit이 드롭 클립을 초기 강성으로 읽어들입니다.

읽기 쉬운 기즈모

콜라이더 종류마다 Scene view에서 고유한 색으로 그려집니다. 바디 캡슐은 시안, 프롭은 주황, 포크는 노랑. 겹치는 툴도 한눈에 구분됩니다.

prefab과 Undo에 안전

모든 브러시와 툴이 prefab을 인식하고 Undo를 지원하므로, 오서링이 버전 관리나 손에 익은 습관과 부딪히지 않습니다.

모든 부품에 전용 인스펙터

Weft의 모든 컴포넌트에 하나의 바이올렛 테마로 통일된 쉬운 커스텀 인스펙터가 있습니다. Add Component 메뉴에 카테고리별로 정리되고, 날것의 필드 대신 툴팁과 알맞은 범위가 붙습니다. 동의 모드는 존별로 말로 설정하고, 그래버는 잡을 터치 존을 이름으로 고릅니다.

바람·찌르기·스프링 에디터

씬 뷰의 전용 에디터가 바람 소스와 찌르기 콜라이더의 기즈모를 솔버가 읽는 그대로의 포즈로 그립니다. 배치 튜너는 soft, medium, firm이라 이름 붙은 프로파일을 흔들림 스프링에 적용합니다. 모두 실행 취소를 지원합니다.

메뉴 하나면 열리는 워크스루

Weft/Open Walkthrough가 Unity 안에서 바로 단계별 제작 가이드를 엽니다. 패키지 폴더를 뒤질 필요가 없습니다.

중요한 곳에서 빠릅니다

측정한 실제 하드웨어를 공개하고, 머신도 방법도 모든 단계도 그대로 전부 싣습니다.

0.68 ms

3,000 정점 의상 하나를 90 fps VR 프레임에서

<10%

풀 아바타 하나가 VR 프레임의 이만큼, 게다가 거의 선형으로 확장

0 bytes

프레임당 할당량, 엄격한 테스트 게이트로 보장

가장 저렴한 계층. 순수한 포워드 키네매틱스 드라이브로 흔들리는 군중으로, 물리는 전혀 없습니다. 쓸어 지나가면 돌풍이 입니다. 솔버에서는 이 정도의 군중이 통째로 한 번의 Burst 호출에 들어갑니다.

홍보가 아니라 실측

전체 성능 기준 보기

프레임 버짓 점유율, 메모리, 측정 방법 전문, 그리고 손이 닿을 때 무리가 얼마나 드는지.

쉬는 여덟의 무리에서 이만큼 빠릅니다

옷장 전체

하나의 솔버가 헤어, 의상, 그리고 부드러운 모든 것을 다루며, 아바타 너머 씬에까지 미칩니다. 천은 진짜 Rigidbody를 밀어내기도 해서, 스치는 커튼이 공을 툭 건드립니다.

의상과 헤어

헤어 가닥과 그룹 프록시 메시를 쓰는 메시 천 양손 잡기 겹쳐 입은 옷 드레이프 셀프 콜리전 두께 프롭과 손가락 콜라이더 소프트 바디 소프트 바디 그래버 형상 기억 복원 귀와 꼬리용 액티브 가닥 로드 트위스트와 토션 단일 본 흔들림 스프링 애니메이션 포즈 추종 버텍스별 추종 웨이트

소셜과 네트워킹

존별 동의 리액션 훅 존별 찌르기 감지 터치 메시지 공유 천 사운드 훅

스타일라이즈와 손맛

필 프리셋 장력 주름 맵 피부 조임 볼록 물방울과 젖음 이방성 폴드 힌지 앰비언트 윈드 연출된 바람

성능과 파이프라인

FK 스웨이 군중 계층 프록시 메시 데시메이션 안정되면 슬립 PMX 자동 셋업 런타임 스켈레톤 리바인드 IK 힌트 팔다리 추종 직접 만든 스키닝 사용 스피어 팩 콜라이더 에디트 모드 라이브 프리뷰 클립에서 강성 피팅 URP와 HDRP 견고한 메시 임포트

아바타 너머

풀과 잎의 흔들림 배너와 깃발 플레이어에 반응하는 초목 매달린 소품과 간판 천에서 Rigidbody로 가는 반력
실험적, 옵트인

결정성 너머의 레인

Weft는 기본적으로 결정적입니다. 비트 단위 재생보다 살아 있는 물리에 반응하기를 원하는 월드를 위해, 그 보장을 내주고 돌아가는 씬으로 손을 뻗는 옵트인 레인이 있습니다. 지금 바로 쓸 수 있고, 기본은 꺼져 있으며, 꺼진 채 둔 월드는 그것을 한 번도 가진 적 없는 월드와 바이트 단위로 동일합니다.

양방향 Rigidbody 커플링

움직이는 Rigidbody의 살아 있는 속도와 질량을 솔브로 곧장 읽어 들여, 닿은 천에 진짜 운동량을 건네고 천도 되밀칩니다. 천이 Rigidbody를 툭 밀 수는 있어도 그 움직임은 느끼지 못하는, 결정적 경로의 단방향 반응에서 한 걸음 더 나아간 것입니다.

라이브 씬 쿼리

할당한 콜라이더뿐 아니라 옷에 겹치는 Unity 콜라이더와도 충돌하게 하여, 알려주지 않은 테이블이나 선반, 바닥 위에도 얹힐 수 있습니다.

둘 다 Unity 물리에서 살아 있는 상태를 읽습니다. 그것은 동일하게 재생된다는 보장이 없으므로, 어느 쪽이든 켜면 그 월드만 비트 단위 재생을 내려놓고 나머지는 그대로입니다. 시뮬레이션은 여전히 돌아갑니다. 이 트레이드오프는 실측으로 안정적이며 미완성이 아닙니다. 월드마다 결정성이냐 라이브 반응이냐를 의도적으로 고를 수 있습니다.

Weft는 기능이 모두 갖춰졌고 출시를 위한 마무리 다듬기 단계입니다. 출시 예정인 것은 기능이 아니라 스토어 등록입니다. 아직 일정은 없으며, 등록되는 날 구매 링크가 여기에 올라옵니다.

Weft는 유료 Unity 에셋이 될 예정입니다. 한 번 구매하는 방식이며 가격은 출시 때 정해집니다.