Inhyeong OBS WebSocket Client
FabUnreal Engine 插件 • OBS Studio
通过 WebSocket v5 协议,直接从 Unreal Editor 以及运行时控制 OBS Studio。操作可使用 Blueprint 或 C++。专为希望通过引擎内事件、游戏玩法或 Sequencer 时间轴来驱动 OBS 的主播、VTuber 和虚拟制片工作流打造,无需外部脚本。
系统要求
- Unreal Engine 5.4 或更高版本
- 已启用 obs-websocket 5.x 的 OBS Studio
- 部分功能(例如录制章节)需要 OBS 30.2 或更高版本
全面控制 OBS
从引擎驱动 OBS 的几乎每一个部分。借助缓存的状态和实时事件,你的游戏既能向 OBS 发出命令,也能对它做出响应。
- 场景与场景项目
- 场景项目的变换(位置、缩放、旋转、裁剪、边界)
- 录制、推流与虚拟摄像头
- Replay Buffer 与即时回放
- 音频:静音、音量、平衡、同步偏移、监听、轨道路由
- 转场与录像棚模式
- 来源滤镜(添加、移除、重新排序、启用)
- 截图到内存或文件
- 输入与来源、媒体播放、输入设置
麦克风 / 语音活动检测
用你的麦克风驱动 OBS,完全在引擎内实现 VTuber 的经典循环:说话时播放动画,静默时回到待机。插件会监视输入的音频电平,并将其送入带有起音和释音时序的防抖检测器,因此短暂的话语间隙不会让状态闪烁,随后在输入跨越说话与静默时触发事件。
无代码 Trigger Volume
一个可放置的 Actor,当 Actor 进入或离开某个区域时触发 OBS 动作,无需代码。动作可由条件进行限定:录制或推流状态、必需或排除的场景、语音活动(指定输入是否正在说话或静默),以及来源可见性(来源在场景中是显示还是隐藏)。可切换场景、保存回放、静音、切换滤镜等。
向 OBS 发送的出站游戏事件
将结构化事件从引擎以带命名空间的自定义事件形式推送到 OBS。OBS 端的插件和脚本、浏览器源叠加层,或其他已连接的 WebSocket 客户端都可以监听并做出响应,因此游戏玩法可以驱动你的叠加层和 OBS 端的自动化。
Sequencer 集成
直接从 Unreal 的 Level Sequencer 控制 OBS,逐帧精确,横跨四种轨道范式:
Event Trigger
在时间轴的特定位置触发的 40 多种离散动作(录制、推流、切换场景、保存回放等)
Keyframeable
通过曲线编辑器实现平滑插值,适用于音量、平衡、变换、颜色、滤镜设置、转场时长和媒体游标。
Continuous State
当播放头位于某个分段内时保持某种状态(静音、可见性、锁定、混合模式、滤镜、录像棚模式、转场)。
Media Sync
OBS 媒体游标跟随 Sequencer 时间轴,并进行漂移校正。
动作节流、去重、批处理请求以及动画前状态恢复,让播放保持流畅且可逆。
制作工作流
Take Recorder Sync
随 Take Recorder 自动开始和停止 OBS 录制,将标记的帧转换为章节,并记录镜次与录制之间的文件对应关系。
Request Batching
在一次网络请求中发送多个 OBS 命令,执行模式可配置。
Persistent Data
在 OBS 内存储小型键/值数据,重启后依然保留,可按全局或按配置文件设定范围。
In-Editor Details Panel
实时状态指示器、场景浏览器、音频控件和测试控件,无需进入运行模式即可使用。
多种接入方式
选择适合你使用场景的集成方式。每条路径在底层都与同一个 OBS 客户端通信。
OBS Component
添加到任意 Actor 上,并在细节面板中配置。零代码即可完全控制。
Game Subsystem
在运行时从游戏代码的任何位置全局访问,可通过 Blueprint 或 C++ 使用。
Editor Subsystem
无需进入运行模式,即可从编辑器驱动 OBS。
Trigger Volume
一个无代码 Actor,当 Actor 进入或离开某个区域时触发 OBS 动作。
Sequencer Track
与关卡序列同步的、基于时间轴的控制,逐帧精确。